Unreal Engine 4 · 5

Il testo di un gioco Unreal non sta mai dove ti aspetti

Sciolto sul disco, dentro il container IoStore, o nel pak affiancato. GameStringer li prova tutti e tre, poi scrive una patch che il motore monta davvero.

Tre posti, non uno

Unreal tiene le stringhe traducibili in file .locres. Dove finiscano dipende da come lo studio ha impacchettato il gioco, e non c'è una regola sola: cambiano da titolo a titolo, a volte fra due giochi dello stesso studio.

Una misura reale. Su un gioco UE5 di collaudo il container da 674 MB conteneva 12.601 elementi e zero .locres; il pak da 638 MB accanto ne conteneva quattro, di cui quello del gioco con 1.679 voci di dialoghi e interfaccia. Un programma che guardi solo nel container dichiara quel gioco «senza testo». Non lo è.

Una patch che non si monta è una patch che non esiste

Su Unreal la traduzione si applica con un file di override che il motore carica per ultimo, sostituendo il testo originale senza toccare i file del gioco. Fin qui è noto.

Il punto che costa caro è un altro: sui giochi UE5 con IoStore un _P.pak da solo viene ignorato in silenzio. Nessun errore, nessun avviso: il file c'è, il programma dice «patch installata», e il gioco resta in lingua originale. Serve la tripletta_P.pak più la coppia _P.utoc e _P.ucas — anche quando quella coppia è vuota.

GameStringer la genera da sé a ogni applicazione. È il tipo di dettaglio che non si scopre leggendo la documentazione, ma provando il gioco e vedendo che l'italiano non arriva.

Archivi cifrati: la chiave la metti tu

Alcuni studi cifrano l'indice dei propri .pak per scoraggiare il datamining. GameStringer non ricava la chiave dal gioco né dai suoi eseguibili: sarebbe aggirare una misura di protezione, e la nostra politica dice che non lo facciamo.

Se la chiave ce l'hai, incollala e il programma la usa per leggere i file di localizzazione del gioco che hai installato — come fanno gli strumenti di modding standard. Accetta le due forme in circolazione, base64 o esadecimale, ed è conservata cifrata sul tuo computer. Nessuna chiave viene distribuita o condivisa da GameStringer.

Se non ce l'hai, quel gioco resta fuori portata. Preferiamo dirtelo che fingere un guasto.

Come si fa

  1. Apri il gioco nella libreria. GameStringer riconosce il motore e la versione da solo.
  2. Premi String it! Estrazione, traduzione e applicazione sono un solo gesto: non devi sapere dove sta il testo né quale formato abbia.
  3. Scegli il compromesso. Preset costo/qualità con il prezzo stimato prima di partire, e la memoria di traduzione riusa quello che hai già tradotto.
  4. Gioca. La patch si disinstalla con un clic e non modifica i file originali.

Cosa gestisce

E cosa no

Non fidarti di questa pagina

Ogni motore ha titoli che funzionano e titoli che resistono, e nessuna pagina di presentazione lo racconta onestamente. Per questo la compatibilità la pubblichiamo misurata: gioco per gioco, quante volte è stato provato, fino a che punto è arrivato e com'è finita — dati veri dalle esecuzioni reali, non promesse.

Guarda la tabella di compatibilità →